jueves, 15 de octubre de 2009

Cibercultura

miércoles, 14 de octubre de 2009

Mapas Conceptuales


Mapa Conceptual del grupo,

lunes, 28 de septiembre de 2009

Enlace Red Académica y Social sobre Pedagogía en la Red

En este enlace podemos interactuar con la red (Zibynca) Red Académica y Social sobre Pedagogía en la Red y complementar experiencias que nos brinda la compañera Maria Del Socorro Gomez.



http://zibyncared.ning.com/

domingo, 27 de septiembre de 2009

Mapas Conceptuales


Mapas Conceptuales

Beneficios de intertextualidad y hipertextualidad

LA INTERTEXTUALIDAD Y EL HIPERTEXTO

Debemos hablar sobre estas dos formas; la intertextualidad puede hacer referencia de un autor, escrito o una teoría con respecto a otras ya creadas utilizando lo manifestado para dar explicación a una idea propia; por otra parte el hipertexto hace un salto a otra información en el que muchos textos se entrelazan para contribuir en ofrecer más información adicional.
El concepto de intertextualidad es de mucha importancia ya que esta no puede ser utilizada con ligereza para dar explicaciones a algunas temáticas que deseemos plantear; pero es imposible decir que al crear un texto o tratar un eje temático este no tenga ningún vínculo con otros.
En cuanto al aprendizaje los estudiantes siempre toman teorías y temas ya escritos en donde hacen consulta a dicha información y de ella derivan sus propios conceptos para que luego de sus propios desarrollos puedan volcar todo su conocimiento en la aplicación o puesta en marcha en su vida real.
Las teorías y contenidos que se han desarrollado con el pasar de los tiempos y que son retomados una y otra vez por personas que han querido generar nuevos escritos o teorías; han sido la base de construcción y motor generador de nuevos hallazgos y corrientes haciendo importante el uso de la intertextualidad desde este punto de vista ya que a partir de lo que está escrito por diferentes autores son la materia prima para encontrar nuevas teorías o corrientes que como resultado positivo o negativo se convertirán en nuevos insumos para buscar desarrollos en conocimientos los cuales puedan usar los nuevos profesionales para aplicar en bien de la sociedad.

Veamos el siguinte video:


Por otro lado el efecto del desarrollo de las nuevas tecnologías y desarrollos de la comunicación han cambiado las formas de acceder a la información haciendo del hipertexto una valiosa herramienta para la educación auto dirigida en donde el educador debe integrar su capacidad de innovación, incentivando la utilización de las tecnologías a sus estudiantes; es en este momento en donde el educador debe ser cuidadoso al proponer y estructurar el conocimiento mediante esta herramienta ya que el propósito es facilitar el conocimiento al estudiante, siendo importante el cómo ofrecerles el conocimiento pero además proponiendo actividades de reflexión a partir de la información que les proporcionamos haciendo de esta herramienta una posibilidad para que el estudiante se enfoque, pero además pueda reflexionar sobre estos temas con diferentes autores permitiendo que el estudiante sea un personaje activo al momento de buscar su propio conocimiento, generando a su vez otras tantas posibilidades alternativas. Estas secuencias, que dependen de la actividad del lector, van mucho más allá, imponiendo una nueva concepción en el modo en el que transmitimos y recibimos la información.

Hoy en día con teorías tan relevantes como el Constructivismo, el Colectivismo y demás, podemos tener las herramientas de orientación que nos permitirán abordar desde una mirada crítica y progresista el desarrollo de la apropiación del conocimiento.

El Constructivismo, teoría que nos aborda y busca enfatizar en la relación personal y social para el conocimiento, que nos incita a estar relacionados con nuestro en torno para encontrar nuevos caminos de aprendizaje, y de compartir nuestro conocimiento con nuevos conocimientos. De ahí surge el Conectivismo, teoría que entre sus características menciona George Siemens, y traducido por Diego Leal, lo siguiente:

• Muchos aprendices se desempeñarán en una variedad de áreas diferentes, y posiblemente sin relación entre sí, a lo largo de su vida.
Estamos en mundo con nuevas profesiones surgen unas nuevas y se reestructuran otras, esto permite que podamos desenvolvernos en diferentes espacios productivos.

• El aprendizaje informal es un aspecto significativo de nuestra experiencia de aprendizaje.
Estudiamos y aprendemos en diferentes ambientes, en diferentes momentos, de nuestros amigos, de nuestros contactos, de nuestro entorno.
• La educación formal ya no constituye la mayor parte de nuestro aprendizaje.
La educación en las instituciones no es el único lugar donde se aprende, este es uno de los retos de la universidad del presente siglo.
• El aprendizaje ocurre ahora en una variedad de formas - a través de comunidades de práctica, redes personales, y a través de la realización de tareas laborales.
Estar conectados nos permite abordar los temas desde diferentes ángulos y desde diferentes contextos y culturas.
• El aprendizaje es un proceso continuo, que dura toda la vida.
Debemos estar aprendiendo constantemente.
• El aprendizaje y las actividades laborales ya no se encuentran separados. En muchos casos, son lo mismo.
• La tecnología está alterando (recableando2) nuestros cerebros.
• Las herramientas que utilizamos definen y moldean nuestro pensamiento.
• La organización y el individuo son organismos que aprenden.
• El aumento en el interés por la gestión del conocimiento muestra la necesidad de una teoría que trate de explicar el lazo entre el aprendizaje individual y organizacional.
• Muchos de los procesos manejados previamente por las teorías de aprendizaje (en especial los que se refieren al procesamiento cognitivo de
información) pueden ser ahora realizados, o apoyados, por la tecnología.
• Saber cómo y saber qué están siendo complementados con saber dónde (la
comprensión de dónde encontrar el conocimiento requerido).

Vemos que estas características de esta teoría explican, en cierta medida la forma en que las personas buscan y concentran su actividad de apropiación del conocimiento. Esta búsqueda del conocimiento mediado, también desarrollo lo que se llamo en su momento la web 2.0, espacios virtuales y digitales que permitieron que los integrantes de la sociedad del conocimiento fueran además de receptores productores de su propio y de otros conocimientos. Ya vemos como en CNN, por ejemplo existe un espacio en el noticiero central para mostrar los envíos realizados por sus espectadores contando noticias desde cualquier conexión, wifi, o móvil, para ser ellos mismo reporteros sin tener las competencias totales para hacerlo.
Creo firmemente que las Tecnologías son mediadores en gran medida de nuestro conocimiento, solo debemos saber cómo utilizarlas para tal fin, y ahí es donde recae el papel fundamental del nuevo docente, un tutor, con competencias en el lenguaje y producción y mediación de las TIC (ya no nuevas) en el proceso de aprendizaje.

Glosario Colaborativo

GLOSARIO CIBERCULTURA
María del Socorro Gómez E.
CIBERCULTURA
Conjunto de valores, conocimientos, creencias y experiencias generadas por
Conjunto de valores, conocimientos, creencias y experiencias generadas por la comunidad internáutica a lo largo de la historia de la Red. Al principio era una cultura elitista; más tarde, con la popularización de Internet, la cibercultura se ha ido haciendo cada vez más parecida a la cultura a secas, aunque conserva algunas de sus peculiaridades originales.
La cibercultura es una cultura que ha emergido, o está emergiendo, debido al uso de las computadoras para las comunicaciones, el entretenimiento y los negocios.
La cultura usual referida a lo simbólico —valores/creencias— estructural y los otros aspectos —usos/artefactos— funcional, aprendidos en las sociedades humanas racionalizadas: organizadas e industrializadas, tiene una nueva dimensión para estas parejas de conceptos, como nuevas formas de trabajo y nuevos medios de producción, que es un planteamiento funcional, reconocido y anunciado desde el inicio de los años 1970 con los modelos sistémicos complejos por computadora y con el advenimiento de los ordenadores o PC (del inglés Personal Computer, "computadora personal") y su popularización como herramienta personal, industrial e igual posterior uso virtual en el
ciberespacio, con una nueva visión, 1978 con los BBSs (Bulletin Board System), ya con planteamiento estructural, y siguió en los años '90 su expansión en los hogares de las gentes como un nuevo humanismo.
El término de cultura ha sido enriquecido por la innovación de los ordenadores (computadoras) y tiene estas propiedades, es 'al instante' —difusión del documento en tiempo real, incluidas las citaciones bibliográficas—, virtual —Internet— y universal (global), desarrollando instrumentalmente la sociedad de la información en dos aspectos, como aldea global y con técnicas totalmente diferentes en información más documentación sobre las 'relaciones de difusión' de las innovaciones producidas en la comunidad científica y a nivel de 'medios de producción' con nuevas formas de trabajo y, con el nuevo prefijo 'ciber-', ha entrado en el pensamiento y el discurso del componente humanístico. Una nueva ocasión para crear una cultura basada en la comunidad y alrededor de las máquinas, donde realmente y de forma virtual las personas interactuaban con 'charlas', no junto a la lumbre, sino alrededor de los ordenadores. Una típica actividad es el Wiki, que es una construcción de una Enciclopedia de y para los usuarios con una significativa cantidad de artículos, más de 200.000 en los 10 principales idiomas.
INTERACTIVIDAD
La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial.
En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación:
-No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.
-Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.
-Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.
Sheizaf Rafaeli ha definido a la interactividad como "una expresión extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el último mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos". La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de comunicación en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y con la relación entre éste y los precedentes. En el contexto de la comunicación entre ser humano y máquina, el concepto se refiere al comportamiento interactivo del aparato tal como lo experimente el primero. Esto difiere de otros aspectos de la máquina tales como su apariencia visual, su forma de trabajo interna, o el significado de los signos que transmita. Por ejemplo, la interactividad de un walkman no reside en su forma física o color (aquello llamado "diseño"), su habilidad para reproducir música, o su capacidad de almacenamiento: es en cambio el comportamiento de su interface de usuario tal como éste la experimenta. Esto incluye la forma en que debe moverse el dedo sobre el comando, la forma en que éste permite seleccionar una canción para reproducirla, y la manera en que uno controla el volumen.
HIPERTEXTUALIDAD
El término hipertexto se ha convertido en un lugar común para designar una serie de entidades de signo muy dispar. Como afirman Pastor y Saorín, "se ha producido una inflación del término 'hipertexto', de modo que su contenido se ha reducido prácticamente al de "salto entre dos puntos" o "relación". Además, su presencia en la World Wide Web, ha contribuido a la confusión terminológica y conceptual.
Se dice que son hipertextos las páginas web, las enciclopedias en CD-ROM, algunos programas muy difundidos como la Ayuda de Windows, otros programas propietarios que sirven para elaborar hipertextos independientes, y también se dice que son hipertextos los documentos creados con dicho software o los generados mediante un simple procesador de textos que permita la creación de enlaces intra e inter documentos. Así pues, se denominan hipertextos tanto a las herramientas que permiten crear y gestionar documentos hipertextuales, como a los documentos concretos creados con dichas herramientas.
El hipertexto es una estructura que organiza la información de forma no lineal. La estructura hipertextual permite saltar de un punto a otro en un texto -o a otro texto- a través de los enlaces. En lugar de leer el texto de forma continua, ciertos términos están unidos a otros mediante relaciones a través de los enlaces.
Esto permite que los lectores o usuarios de un hipertexto accedan a la información que les interese de forma directa o que la busquen de acuerdo con sus propios intereses, sin tener que recorrer el texto entero paso a paso o secuencia a secuencia.
Lo que convierte a un texto en hipertexto es la enorme capacidad que le dan los vínculos o enlaces dentro de una estructura de múltiples ramificaciones. Este tipo de estructura y esta forma de organizar la información es sólo posible gracias a la utilización de un medio digital, un hipertexto sólo puede realizarse y tomar forma gracias a los ordenadores.
CIBERESPACIO
Conjunto o realidad virtual donde se agrupan de usuarios, páginas web, chats, y demás servicios de Internet y otras redes. El término fue utilizado por primera vez por William Gibson, escritor norteamericano en su novela de ciencia ficción "Neuromante" publicada en 1984.
El ciberespacio o ciberinfinito es una realidad (virtual) que se encuentra dentro de los ordenadores y redes del mundo. El ciberespacio es un tema recurrente en la ciencia ficción. El término "ciberespacio" proviene de la novela de William Gibson "Neuromante", publicada en 1984, y a su vez de una obra anterior del mismo autor, "Burning Chrome".Existe una Declaración de Independencia del Ciberespacio escrita por John Perry Barlow.
Aunque el ciberespacio no debe confundirse con el Internet real, el término se refiere a menudo a los objetos e identidades que existen dentro de la misma red informática, así que se podría decir, metafóricamente, que una página web "se encuentra en el ciberespacio". Según esta interpretación, los acontecimientos que tienen lugar en Internet no están ocurriendo en los países donde los participantes o los servidores se encuentran físicamente, sino "en el ciberespacio". Éste parece un punto de vista razonable una vez que se extiende el uso de servicios distribuidos (como Freenet), y la identidad y localización física de los participantes resulta imposible de determinar debido a la comunicación anonimidad o pseudonimidad. Por ello, no se podrían aplicar las leyes de ningún país determinado.
Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a quienes se enseña altos conceptos matemáticos…Una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable.El ciberespacio es una alucinación social consensuada.La matriz tiene sus raíces en las primitivas galerías de juego, en los primeros programas gráficos y en la experimentación militar con conexiones craneales.
INTERNET
Internet es una red informática. No es más que conjunto de ordenadores desplegados por todo el mundo y conectados entre sí intercambiándose información. La principal diferencia entre Internet y cualquier otra red informática reside en que esta no pertenece a ningún país, ni organismo oficial, ni a una empresa determinada, es decir, se trata de una red libre ya que cualquier persona puede acceder a ella desde cualquier punto del planeta, de la misma forma que no existe ningún tipo de restricción para toda la información que circula por la misma.
Sí existen unos organismos internacionales repartidos por todo el mundo y organizados de forma jerárquica. Estos organismos no tienen ningún afán de lucro, y son los encargados de regular el crecimiento de Internet y garantizar el buen funcionamiento de la Red. Probablemente la característica más llamativa de Internet es que puede tener acceso a cualquier parte del mundo por el precio de una llamada local, es decir, la distancia de la misma no es proporcional al coste de la comunicación establecida, esto es debido a que a que cada tramo de red se gestiona sus propios gastos y no son repercutidos directamente al usuario.
Red de telecomunicaciones nacida en 1969 en los EE.UU. a la cual están conectadas centenares de millones de personas, organismos y empresas en todo el mundo, mayoritariamente en los países más desarrollados, y cuyo
rápido desarrollo está teniendo importantes efectos sociales, económicos y culturales, convirtiéndose de esta manera en uno de los medios más influyentes de la llamada Sociedad de la Información y en la Autopista de la Información por excelencia. Fue conocida como ARPANET hasta 1974. Internet es una Red informática de transmisión de datos para la comunicación global que permite el intercambio de todo tipo de información (en formato digital) entre sus usuarios. El nombre proviene del acrónimo de las palabras inglesas International Network (red internacional).
CONECTIVIDAD
Conectividad es la capacidad de un dispositivo (un PC, periférico, PDA, móvil, robot, electrodoméstico, coche, etc.) de poder ser conectado (generalmente a un PC u otro dispositivo) sin la necesidad de un ordenador, es decir en forma autónoma.
Un conector de un ordenador es cualquier conector dentro de un ordenador o para conectar ordenadores a redes, impresoras u otros dispositivos.
Generalmente, estos conectores tienen nombres específicos que permiten una identificación más precisa, y el uso de estos nombres se recomienda. Algunos conectores de ordenadores comunes son subminiatura D, edgecard, Centronics, USB, FireWire, BNC, RJ-11 y varios conectores de pin y de "socket". La mayor parte de los conectores de ordenador son eléctricos u ópticos.
Conectividad hace referencia a aquellas PCs, periféricos, PDAs, teléfonos celulares, robots, o cualquier otro dispositivo electrónico, que puede ser conectada a una PC u otros dispositivos de forma autónoma
Existen distintos tipos de redes inalámbricas según el medio de emisión empleado, entre las que se encuentran:
• SWAP (Shared Wireless Access Protocol)
• WI-FI (Wireless Fidelity)
• IrDa (Infrared Data Association), basada en la transmisión por Infrarrojos
• Bluetooth, basada en transmisión de ondas de radio
CIBERPUNK
Cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque de "Alta tecnología y bajo nivel de vida" y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social.
“Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.” Lawrence Person
El argumento de la escritura cyberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales, y megacorporaciones, tendientes a ser puestos dentro de la Tierra en un futuro cercano, en oposición del futuro lejano o panorama de encuentros galacticos en novelas como la Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert.
Las visiones de este futuro tienden a ser distopías post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologías en ámbitos nunca anticipados por sus creadores ("La calle encuentra sus propias aplicaciones para las cosas"). La atmósfera del género en su mayoría hace eco en el cine negro y se utiliza a menudo en este género técnicas de novelas policiacas. Entre los primeros exponentes del género cyberpunk se encuentran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy
Rucker y John Shirley. El termino Cyberpunk se acuñó en los años '80 y continua siendo actual.
Diferente de la ciencia ficción de la Nueva ola, que importó las técnicas y las preocupaciones estilísticas que ya existían en literatura y la cultura, el cyberpunk se originó en la ciencia ficción primero, antes de incrementar la tendencia dominante de su exposición. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo.
En este mismo período, el género ingresó a Hollywood y se convirtió en uno de los estilos de la ciencia-ficción del segmento del cine. Muchas películas influyentes tales como Blade Runner y la trilogía de Matrix se pueden ver como consecuencias prominentes de los estilos y de los temas del género. Los juegos de computadora, los juegos de tablero y los juegos de rol, tales como Shadowrun o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020, ofrecen a menudo guiones que están fuertemente influenciados por las películas y la escritura cyberpunk. Iniciandos los años '90, algunas tendencias de la moda y la música fueron etiquetadas como cyberpunk.
CIBERNÉTICA
La cibernética es el estudio del control y comunicación en los Sistemas Complejos: organismos vivos, máquinas y organizaciones. Especial atención se presta a la retroalimentación y sus conceptos derivados.
La cibernética, según el epistemólogo, antropólogo, cibernetista y padre de la terapia familiar, Gregory Bateson, es la rama de las matemáticas que se
encarga de los problemas de control, recursividad e información. Bateson también afirma que la cibernética es "el más grande mordisco a la fruta del árbol del Conocimiento que la humanidad haya dado en los últimos 2000 años".
Stafford Beer, filósofo de la teoría organizacional y gerencial, de quien el propio Wiener dijo que debía ser considerado como el padre de la cibernética de gestión, define a la cibernética como “la ciencia de la organización efectiva”.
Según el Profesor Dr. Stafford Beer, la cibernética estudia los flujos de información que rodean un sistema, y la forma en que esta información es usada por el sistema como un valor que le permite controlarse a si mismo: ocurre tanto para sistemas animados como inanimados indiferentemente. La cibernética es una ciencia interdisciplinar, estando tan ligada a la física como al estudio del cerebro como al estudio de los computadores, y teniendo también mucho que ver con los lenguajes formales de la ciencia, proporcionando herramientas con las que describir de manera objetiva el comportamiento de todos estos sistemas."
El propio Stafford Beer afirmó: "Probablemente la primera y más clara visión dentro de la naturaleza del control fue que éste no trata de tirar de palancas para producir unos resultados deseados e inexorables. Esta noción del control se aplica sólo a máquinas triviales. Nunca se aplica un sistema total que incluye cualquier clase de elemento probabilístico -- desde la meteorología, hasta las personas; desde los mercados, a la política económica.
No: la característica de un sistema no-trivial que está bajo control es que a pesar de tratar con variables demasiado extensas para cuantificar, demasiado inciertas para ser expresadas, e incluso demasiado difíciles de comprender, algo puede ser hecho para generar un objetivo predecible.
Wiener encontró justo la palabra que quería en la operación de los grandes barcos de la antigua Grecia. En el mar, los grandes barcos batallaban contra la lluvia, el viento y las mareas -- cuestiones de ninguna forma predecibles.
Sin embargo, si el hombre, operando sobre el timón, podía mantener su mirada sobre un lejano faro, podría manipular la caña del timón, ajustándola constantemente en tiempo-real, hasta alcanzar la luz.
Esta es la función del timonel. En los tiempos antiguos de Homero la palabra Griega para designar al timonel era kybernetes, que Wiener tradujo al Inglés como cybernetics, en español cibernética." En una reflexión muy poética dada por Gordon Pask la cibernética es “la ciencia de las metáforas a ser defendidas.”
CYBORG
La palabra cyborg se forma a partir de las palabras inglesas Cyber(netics) organism (organismo cibernético) y se utiliza para designar una criatura medio orgánica y medio mecánica, generalmente con la intención de mejorar las capacidades del organismo utilizando tecnología artificial.
El término lo acuñaron Manfred E. Clynes y Nathan S. Kline en 1960 para referirse a un ser humano mejorado que podría sobrevivir en entornos extraterrestres. Llegaron a esa idea después de pensar sobre la necesidad de una relación más íntima entre los humanos y las máquinas en un momento en que empezaba a trazarse la nueva frontera representada por la exploración del espacio.
Diseñador de instrumentación fisiológica y de sistemas de procesamiento de datos, Clynes era el director científico del Laboratorio de simulación dinámica de Rockland State Hospital, en Nueva York.
De acuerdo con algunas definiciones del término, la conexión física y metafísica de la humanidad con la tecnología ya ha empezado a convertirnos en cyborgs. Por ejemplo, una persona a la que se le haya implantado un marcapasos podría considerarse un cyborg, puesto que sería incapaz de sobrevivir sin ese componente mecánico.
A finales del siglo XX, la imagen del cyborg como ser que no es ni humano ni máquina, ni hombre ni mujer, fue recuperado por autoras ciberfeministas, como Donna Haraway en su Manifiesto Cyborg.El término es mal utilizado en numerosos escritos al confundírsele con robot y/o androide.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Se denomina inteligencia artificial a la rama de la informática que desarrolla procesos que imitan a la inteligencia de los seres vivos. La principal aplicación de esta ciencia es la creación de máquinas para la automatización de tareas que requieran un comportamiento inteligente.
Algunos ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones.
Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.
El matemático sudafricano, Seymour Papert, es considerado pionero en esta ciencia. La inteligencia computacional (también conocida como inteligencia artificial subsimbólica) implica desarrollo o aprendizaje iterativo (p.ej. modificaciones iterativas de los parámetros en sistemas conexionistas). El aprendizaje se realiza basándose en datos empíricos. Algunos métodos de esta rama incluyen:
-Máquina de vectores soporte: sistemas que permiten reconocimiento de patrones genéricos de gran potencia.
-Redes neuronales: sistemas con grandes capacidades de reconocimiento de patrones.
-Modelos ocultos de Markov: aprendizaje basado en dependencia temporal de eventos probabilísticos.
-Sistemas difusos: técnicas para lograr el razonamiento bajo incertidumbre. Ha sido ampliamente usada en la industria moderna y en productos de consumo masivo, como las lavadoras.
-Computación evolutiva: aplica conceptos inspirados en la biología, tales como población, mutación y supervivencia del más apto para generar soluciones sucesivamente mejores para un problema. Estos métodos a su vez se dividen en algoritmos evolutivos (ej. algoritmos genéticos) e inteligencia colectiva (ej. algoritmos hormiga)
REALIDAD VIRTUAL
Realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la realidad virtual es una pseudorrealidad alternativa, perceptivamente hablando.
La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades.La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.
La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.
Uno de los primeros sistemas de realidad virtual que se lanzaron al mercado fue VirtualBoy desarollada por la compañía japonesa Nintendo, pero debido a que estos sistemas no estaban desarrollados supuso un auténtico fracaso, pero supuso el primer adelanto en lo que se concierne a llevar la realidad virtual a los hogares como forma de entretenimiento.
Por último hay que destacar algunas aplicaciones que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad. Un ejemplo de ello lo realizan con simuladores de snowboard, obteniendo progresos en el tratamiento de los enfermos.
CIBERGRAFÍA
http://diegotics.blogspot.com/2008/04/cibercultura.html


Aporte de SEan Igor Acosta:

fotolog
:
Un fotolog no es un objeto, sino una forma de expresar las ideas y creencias de uno, y compartirlas con el resto del mundo. La idea no es mostrar una foto. La idea es transmitir una idea por medio de una foto.

http://www.fotolog.com/

G
gadget o gizmo
:
Un gadget o gizmo es un dispositivo que tiene un propósito y una función específica, generalmente de pequeñas proporciones, práctico y a la vez novedoso. Los gadgets suelen tener un diseño más ingenioso que el de la tecnología corriente. Su acuñación se remonta a los años 1884-5 por la compañía Gaget, Gauthier & Cia, encargada de la fundición de la Estatua de la Libertad, que al acercarse la fecha de la inauguración quería algo de publicidad y comenzó a vender réplicas en pequeña escala de la famosa dama.
Gramatica
:
Arte de hablar y escribir correctamente una lengua

O
Objeto de Aprendizaje
:
Un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación.

* Definición A: Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o entrenamiento. (Definición de LTSC, traducción de (Wikipedia, 2008))
* Definición B: Un recurso digital que puede ser reusado para ayudar en el aprendizaje. (Definición de David Wiley, traducción de (Wikipedia, 2008))
* Definición C: Una entidad digital con un claro propósito educativo que está constituida por cuatro componentes internos: contextualización, contenidos, actividades de aprendizaje y evaluación
* Definición D: Una entidad digital relativamente pequeña e independiente y con un claro propósito educativo
* Definición E: Una colección de uno o más recursos digitales que se comunica con un sistema de gestión del aprendizaje utilizando un protocolo estandarizado, representa el nivel mínimo de granularidad que es rastreado en el proceso de aprendizaje y está etiquetada con metadatos para su identificación, almacenamiento y recuperación.
* Definición F: Una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad. (Definición de CUDI (Wikipedia, 2008))


P
Podcast
:
Podcast son un recursos en audio y video (videocast) que puede escucharse en línea y/o descargarse en un dispositivo móvil (ipod, reproductores mp3 ó mp4). Este recurso permite dinamizar el aprendizaje con la voz del facilitador y también del estudiante en un encuentro afectivo, colaborativo y asincrónico. Este recurso sive para aclarar algunos conceptos o explicaciones como complemento de los materiales de estudio sugeridos.
podcast _
:
¿Qué es podcasting?

Podcasting es la sindicación de archivos de sonido, normalmente MP3, con un sistema RSS, que permite suscribirse y descargarlos de forma automática y periódica.

Sindicación significa que no necesitas visitar otra página web individualmente para escuchar el mensaje (archivo de sonido) simplemente tienes que pulsar en un boton para escucharlo.

Según distintas fuentes, el término podcasting proviene de la asociación de Pod vaina o cápsula (en muchos casos se asocia a iPod) y broadcasting, o radiodifusión.

S
Semantica
:
Perteneciente o relativo a la significación de las palabras.

Estudio del significado de los signos lingüísticos y de sus combinaciones, desde un punto de vista sincrónico o diacrónico.
SIgno
:
Un signo es un convenio de expresión, es decir, es una unión entre algo material (perceptible por los sentidos) y un concepto que llamamos significado.

Partes del Signo:

Significado: es el concepto que en nuestra mente hace aparecer el significante. Significante: es la representación del signo creada en nuestro cerebro.

Referente: es la realidad que el signo representa.



Sintaxis
:
Gram. Parte de la gramática que enseña a coordinar y unir las palabras para formar las oraciones y expresar conceptos.

Inform. Conjunto de reglas que definen las secuencias correctas de los elementos de un lenguaje de programación.

T
Toda actividad
:
Toda actividad depende del material con el que opera.
Lev Vigotsky

lunes, 7 de septiembre de 2009

Conclusión

Las tecnologías son hoy en día la mayor influencia que podemos tener en la sociedad y cada una de las culturas, por ende debemos tener en cuenta que la educación de hoy este basada en estas tecnologías tanto darla a conocer como también enseñarnos como utilizarla.
El conocimiento es consecuencia de la cultura y de la sociedad actual. No podemos desconocer un mundo sin las la cultura generada por las tecnologías. Es preciso conocer todos sus aspectos como se genera, almacena, transforma, transmite y como se puede acceder a la información en sus múltiples presentaciones, si no queremos estar al margen de las corrientes de la educación y las culturales. Hay que intentar participar en la generación de esta cultura como desarrollo de las nuevas metodologías de la educación que nos permiten hacer uso de las tic para lograr un conocimiento más libre que permita descubrir en cada persona sus debilidades y fortalezas.
No es fácil practicar una enseñanza de las TIC que resuelva todos los problemas que se presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseñanza que relacionen los distintos aspectos de la Informática y de la transmisión de información, siendo al mismo tiempo lo más constructivos que sea posible desde el punto de vista metodológico.
Llegar a hacer bien este cometido es muy difícil. Requiere un gran esfuerzo de cada profesor. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen muchas tareas, tales como la preparación de materiales adecuados para el alumno.
Por lo tanto se debe tener en cuenta que para implementar las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación a servicio de la educación debemos proponernos como objetivos, el Contribuir a la actualización del Sistema Educativo que una sociedad fuertemente influida por las nuevas tecnologías la demanda y adquirir bases teóricas, destrezas operativas que nos permitan integrar, en la práctica docente, los medios didácticos en general y los basados en nuevas tecnologías en particular, Capacitarnos para reflexionar sobre nuestras propias prácticas, evaluando el papel y la contribución de estos medios al proceso de enseñanza-aprendizaje.

Glosario Conceptos Cibercultura

Mapa Conceptual

Usos de la Intertextualidad y Hipertextualidad como Medios Comunicativos